منظمة العفو الدولية من ألعاب الفيديو NPCs على أوجه التشابه والاختلاف بين الذكاء البشري والماكينة
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 تصنيف 5.00 (1 صوت)

NPC's هي شخصيات غير شخصية لا يتم التحكم فيها من قبل اللاعبين. يتحكم بها الكمبيوتر عن طريق لعبة الذكاء الاصطناعي. تم استخدام NPCs بشكل مستمر في عالم الألعاب لإنشاء ألعاب موثوقة وجذابة. لقد فعل معظم مصممي اللعبة هذا مع ضمان أن أعضاء NPC كانوا أكثر إنسانية دون فقدان نكهة اللعبة. هذه الشخصيات أقل أهمية عندما يتعلق الأمر بمواقف الألعاب متعددة اللاعبين ولكنها تزداد أهمية عندما يتعلق الأمر بألعاب الإستراتيجية (Jesper).

تهدف هذه الدراسة إلى إبراز أوجه التشابه والاختلاف في هذه الشخصيات "الذكاء" مع تلك الخاصة بالبشر. تستلزم هذه الدراسة تحليل الراوي في لعبة Stanley Parable وغيرها من الألعاب المشابهة مثل World Ends أو Resident evil. تطور هذه الشخصيات هو أصل مجال الذكاء الاصطناعي. وقد أدى NPCs واقعية إلى أكثر جاذبية للعب اللعبة التي مكنت من تطوير قصص وواقعية للألعاب (فالديس). في هذه الحالة ، نقوم بتقييم سلوكيات الأفراد المستقلين حول السلوك البشري الفعلي. وأخيرا ، بعد تحليل هذه الشخصيات سوف تكون قادرة على قياس مستوى مصداقية NPCs. حيث تكون مصداقية NPC هي حجم الفجوة المعرفية وطبيعتها المتأصلة التي تربط تجربة اللاعبين الشخصية والطابع الذي يتوقعونه.

شخصية

لطالما كانت الشخصية جانبًا مهمًا في خلق مصداقية لعبة فردية. إن استخدام الذكاء الاصطناعي في محرك ألعاب الفيديو للتحكم في NPCs قد غير المشهد تمامًا. ولكي يكون أي مجلس نواب الشعب الصيني مصدقًا ومشابهًا للإنسان ، يجب أن يكون لديه شخصية يجب أن تكون جذابة. يجب أن تحتوي هذه الشخصيات على شخصيات تعزز من أدائك كأحرف NPC في اللعبة التي تُترك للموتى المتميزين في العمل الجماعي ؛ التعاون وحتى أنها تحمي بعضها البعض مما يدل على قيمة نكران الذات (Bushido). لقد حققت الذكاء الاصطناعى الكثير من الخصائص الشبيهة بالإنسان فيما يتعلق بالشخصية ، ولكن لا يزال هناك طريق طويل لمواجهة السلوك الإنساني لأن بعض الشخصيات غير قادرة على تبنيها وستستمر دائمًا في حلقات الكود وبالتالي تتحول في بعض الأحيان إلى غير ذات صلة. من قائمة أسوأ اللجان الوطنية لنواب الشعب الصيني التي ذكرها بوشيدو ، فإن البعض منهم مبرمجون بشكل سيئ حتى يتمكنوا من المرور عبر الأبواب بدلاً من أن يكونوا عالقين وهو أمر غير إنساني. كانت الشخصية هي العنصر الحاسم في تفرد وخصوصية NPCs من شخصيات اللعبة الأخرى. من المعروف أن هذه الصفات ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالصفات النفسية للعديد من لاعبي اللعبة. أخيرًا ، بصرف النظر عن أهمية الشخصية ، فإن هذه الفئة من برامج NPC لا تتضمن أي صفات تنفيذية بل تشير إلى اتجاه إدراك الخصائص القابلة للتنفيذ الأخرى الموجودة في التسلسل الهرمي المرتبط بإمكانية تصديق NPC

الأهداف

NPCs هي جزء من شخصيات الرسوم المتحركة ذات الدوافع الذاتية ، وبالتالي من المفترض أن يبدو أنها تفكر أثناء إظهار مشاعر رغباتهم. يُنظر إلى NPCs في اللعبة AI هذه الأيام على فعل الأشياء من خلال اتفاقهم بدلاً من رد الفعل على التحفيز الخارجي. هذا السلوك هو ما يسمى شخصية القصد أو الهدف. هنا حرية اختيار عمل اللجان الوطنية وسلوكهم يجعلها تبدو طبيعية. الأهداف تؤثر على صفات مصداقية مجلس الشعب وتشابهه مع البشر. تم تصميم الزي من NPC لتناسب الأدوار التي يلعبونها. كان الهدف مقدمة لمصداقية NPC ومن ثم التأثير المباشر على المظهر والعاطفة والسلوك في نهاية المطاف (Jesper). وبقدر ما يمنحه هدف الشخصية تشابهًا للبشر ، فقد تكون هذه أيضًا عيوبهم ، خاصةً ؛ عندما يكون وقت تنفيذ أدوارهم صغيرًا ، فقد يصبحون مزعجين وغير واقعي. مجلس الشعب في لعبة Battlefield Bad Company هو أفضل توضيح لهذه النقطة. لن تفعل الشخصيات أي شيء ما لم يستفز اللاعب من خلاله مما يدل على أن أهدافها ليست محددة جيدًا. ستستمر هذه الصفات حتى تصبح مزعجة وتقلل من مصداقية NPCs في الذكاء الاصطناعي للعبة. لكن التاجر في Resident Evil 4 كان نقطة قوية. ليس فقط للمجلس الوطنى لنواب الشعب العديد من الأهداف التي دفعت أيضا مؤامرة اللعبة إلى الأمام ويجعلها قابلة للتصديق (Bushido).

شئنا ام ابينا

كانت العواطف نقطة أساسية في إبراز التشابه بين الشخصيات غير القياسية والبشر. تمكنت الذكاء الاصطناعى في محركات اللعبة من السماح لنواب الشعب الصيني بالتعبير بطرق فريدة عن عواطفهم التي تعد ضرورية لدعم شخصية الشخصية. لم تحدد المشاعر أعلاه فقط ، أي نوع من الشخصيات غير المشهورة بل جعلت الألعاب أكثر متعة. هناك مثال جدير بالملاحظة مع شعور راوي لعبة Stanley Parable بالإحباط عندما لا تتبع الإرشادات أو Ashley in Resident Evil 4 ، وبغض النظر عن مستمع جيد ، فهي أيضًا عاطفية ، فهي تخاف بسهولة وتبكي معظم الوقت وهو متوقع من مثل هذه البيئة. على عكس مشاعرهم بأنهم مشابهون لعواطف البشر ، قد لا ترقى NPCs إلى مستوى التوقعات مثل NPC in Dead Rising حيث يتوقع منهم أن يكونوا حذرين وخائفين من أجل البقاء على قيد الحياة ولكنهم لا يهتمون بعكس التوقعات. يتخلفون عنك أو يسحبونك خلف اللعبة.

علاقات اجتماعية

إن الحاجة إلى العلاقات الاجتماعية بين NPC وأيضًا بين NPC واللاعب أمر بالغ الأهمية لأن هذا يؤثر على نمط التفاعل في اللعبة. حققت معظم الألعاب مستوىً ممتازًا من العلاقات الاجتماعية بين الشخصيات من خلال تصميم السلوك بعناية وتفاعلاتها وبالتالي الكشف عن علاقات الشخصيات. لقد تم تحقيق ذلك من خلال السماح بدورها في المحادثة ، والسماح للعاملين بالتفاعل مع البيئة في تفاعل فردي. يحدث التواصل بين العوامل التربوية مباشرة بين الوكلاء واللاعب البشري. هذه التفاعلات مثل تلك التي واجهها لاعبو Stanley Parable تجعل اللعبة أكثر تصديقاً. سيجد اللاعب رفيقًا أو منافسًا في اللعبة ، مما يزيد من مصداقية الشخصيات غير المشهورة مثل البطاطس في اللعبة. The Fall يُظهر مستوى عالٍ من القدرة على التفاعل حتى لو كانت البطاطا بالمعنى الحقيقي للكائن غير مألوف. بقدر ما تم تحقيق مستوى العلاقة الاجتماعية مع الكثير من البراعة ، يبقى أن بعض الوكلاء في الذكاء الاصطناعى لا يلتزمون بإرشادات التفاعل الإنساني المعتادة مما يقلل من مصداقية ألعابهم الفردية.

أخيرًا ، تتسبب الشخصيات في اللعبة في استجابة تلقائية وحكم أبدي من اللاعب البشري. هذه هي أهم الجوانب التي تؤثر على مصداقية NPCs. هذان الجانبان لا يرتبطان بالضرورة ببعضهما البعض ولكنهما قد يتعارضان أيضًا. يمكن أن يستجيب البشر تلقائيًا لشخصية حية على الرغم من أنها لا تظهر أي ميزات دائمة. سيؤثر هذا العامل على تشابه أو اختلاف أي NPC مع البشر.

الرقم المرجعي

بوشيدو. موقع YouTube:أعلى 5 أفضل وأسوأ NPCs. 17 أغسطس. 2011 يونيو 27 .

يسبر ، يول. نصف الحقيقي. ألعاب الفيديو بين القواعد الحقيقية والعوالم الخيالية. كامبريدج: معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا الصحافة ، 2005.

فالديس ، روبرت. كيف تعمل الاشياء التكنولوجيا. 17 نوفمبر 2004. 27 يونيو 2016 .

المرفقات:
قم بتقديمالوصفحجم الملف
قم بتنزيل هذا الملف (stanley_parable_video_game_essay.pdf)منظمة العفو الدولية من لعبة فيديومنظمة العفو الدولية من لعبة فيديو236 ك.

المزيد من كتابات العينة

عرض خاص!
استعمل القسيمة: UREKA15 للحصول على 15.0٪.

كل الطلبات الجديدة على:

الكتابة وإعادة الكتابة والتحرير

اطلب الآن