KI von Videospiel-NSCs zu den Ähnlichkeiten und Unterschieden zwischen Mensch und Maschine
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NPCs sind nicht persönliche Charaktere, die nicht von den Spielern kontrolliert werden. Der Computer steuert sie über die künstliche Intelligenz des Spiels. In der Spielewelt wurden kontinuierlich NSCs eingesetzt, um glaubwürdige und ansprechende Spiele zu schaffen. Die meisten Spieleentwickler haben dies getan, wobei sichergestellt wurde, dass die NPCs menschenähnlicher waren, ohne den Spielgeschmack zu verlieren. Diese Charaktere sind in Multiplayer-Spielsituationen von geringerer Bedeutung, werden jedoch bei Strategiespielen (Jesper) immer wichtiger.

Diese Studie zielt darauf ab, die Ähnlichkeiten und Unterschiede der "Intelligenz" dieser Charaktere mit denen der Menschen herauszustellen. Diese Studie beinhaltet die Analyse des Erzählers im Stanley Parable-Spiel und anderen ähnlichen Spielen wie World Ends oder Resident Evil. Die Entwicklung dieser Charaktere liegt im Bereich der künstlichen Intelligenz. Realistische NPCs haben zu einem einnehmenderen Gameplay geführt, das die Entwicklung von Handlungssträngen und den Realismus der Spiele (Valdes) ermöglicht hat. In diesem Fall bewerten wir das Verhalten der autonomen Agenten im Hinblick auf das tatsächliche menschliche Verhalten. Nach der Analyse dieser Charaktere wird es schließlich möglich sein, den Grad der Glaubwürdigkeit von NPCs zu messen. Die Glaubwürdigkeit von NPCs ist die Größe und die inhärente Natur der kognitiven Lücke, die die Erfahrung der Charakterspieler mit der erwarteten Figur verbindet.

Persönlichkeit

Die Persönlichkeit war schon immer ein wichtiger Aspekt für die Glaubwürdigkeit eines einzelnen Spiels. Die Verwendung künstlicher Intelligenz in der Videospiel-Engine zur Steuerung der NPCs hat die Szene völlig verändert. Damit jeder NPC glaubwürdig und menschenähnlich sein kann, muss er eine Persönlichkeit haben, die vorzugsweise attraktiv sein sollte. Diese Charaktere sollten Persönlichkeiten haben, die Ihr Spiel verbessern, da die NPC-Charaktere im Spiel für Verstorbene übrig sind, die hervorragende Teamarbeit leisten. Zusammenarbeit und sogar sie schützen sich gegenseitig und weisen auf den Wert der Selbstlosigkeit (Bushido) hin. KI hat viele menschenähnliche Merkmale in Bezug auf die Persönlichkeit erreicht, aber es gibt noch einen langen Weg, um menschliches Verhalten zu treffen, da einige der Charaktere nicht in der Lage sind, sich anzunehmen und immer die Code-Schleifen durchlaufen, was sich manchmal als irrelevant herausstellt. Aus der Liste der schlechtesten NPCs, die Bushido zitiert, sind einige schlecht programmiert, sogar um Türen durchgehen zu können. Sie stecken fest, was unmenschlich ist. Die Persönlichkeit war das bestimmende Element der Einzigartigkeit und Eigenartigkeit der NPCs von anderen Spielcharakteren. Diese Eigenschaften stehen in engem Zusammenhang mit den psychologischen Merkmalen vieler Spieler. Unabhängig von der Bedeutung der Persönlichkeit enthält diese Kategorie der NPC-Programmierung keine Implementierungsqualitäten, sondern zeigt die Realisierungsrichtung für andere ausführbare Merkmale an, die in einer untergeordneten Hierarchie der NPC-Glaubwürdigkeit existieren

Ziele

NPCs sind Teil der selbstmotivierten Animationsfiguren, daher scheinen sie zu denken, während sie Emotionen ihres Willens zeigen. NPCs in der Spiel-KI werden heutzutage eher als Reaktion auf einen äußeren Stimulus betrachtet. Dieses Verhalten nennt man Charakterintentionalität oder Ziel. Hier lassen die Handlungsfreiheit der NPCs und ihr Verhalten sie als natürlich erscheinen. Ziele beeinflussen die Qualitäten der NPC-Glaubwürdigkeit und Ähnlichkeit mit Menschen. Das Outfit eines NSC passt sich den Rollen an, die sie spielen. Ein Ziel war ein Vorläufer für die Glaubwürdigkeit der NPCs, was sich direkt auf das Aussehen, die Emotion und letztendlich auf das Verhalten auswirkt (Jesper). Insofern das Ziel eines Charakters ihm eine Ähnlichkeit mit den Menschen geben würde, kann dies insbesondere auch deren Mangel sein; Wenn die Ausführungszeit ihrer Rollen gering ist, können sie nervig und unwirklich werden. Der NPC im Spiel Battlefield Bad Company veranschaulicht diesen Punkt besser. Die Charaktere würden nichts tun, es sei denn, der Spieler provoziert sie und zeigt damit, dass ihre Ziele nicht genau definiert sind. Diese Eigenschaften würden anhalten, bis sie nervig werden und die Glaubwürdigkeit der NPCs in der KI des Spiels beeinträchtigen. Der Händler von Resident Evil 4 war jedoch ein starker Punkt. Der NPC hat nicht nur mehrere Ziele, sondern treibt die Handlung des Spiels voran und macht sie glaubwürdig (Bushido).

Gefühle

Emotionen waren ein entscheidender Punkt, um die Ähnlichkeit der NPCs und der Menschen herauszustellen. Die KI in Game Engines hat es NPCs ermöglicht, ihre Emotionen auf einzigartige Weise auszudrücken, die für die Unterstützung der Persönlichkeit des Charakters unerlässlich sind. Emotionen sind nicht nur überdurchschnittlich, Art von NPCs definiert, sondern haben die Spiele noch angenehmer gemacht. Ein bemerkenswertes Beispiel ist der Erzähler des Stanley Parable-Spiels, der frustriert ist, wenn Sie den Anweisungen nicht folgen, oder Ashley in Resident Evil 4, der neben einem guten Zuhörer auch emotional ist, sie ist meistens leicht verängstigt und weint was von einer solchen Umgebung erwartet wird. Im Gegensatz zu ihren Emotionen, die denen des Menschen ähnlich sind, können NPCs auch hinter den Erwartungen zurückbleiben, wie dem NPC in Dead Rising, wo erwartet wird, dass sie vorsichtig und verängstigt sind, um zu überleben, aber sie sind unvorsichtig gegenüber den Erwartungen. Sie werden zurückgelassen oder ziehen dich im Spiel zurück.

Soziale Beziehungen

Die Notwendigkeit sozialer Beziehungen zwischen dem NPC und auch zwischen dem NPC und dem Spieler ist entscheidend, da dies das Interaktionsmuster im Spiel beeinflusst. Die meisten Spiele haben durch die sorgfältige Gestaltung des Verhaltens und ihrer Interaktionen ein hervorragendes Maß an sozialer Beziehung zwischen den Charakteren erreicht, wodurch die Beziehungen der Charaktere sichtbar werden. Dies wurde erreicht, indem Gesprächsumkehr ermöglicht wurde, wodurch die Agenten in einer Eins-zu-eins-Interaktion mit der Umgebung interagieren konnten. Die Kommunikation zwischen pädagogischen Agenten findet direkt zwischen den Agenten und dem menschlichen Spieler statt. Diese Interaktionen wie die der Spieler von Stanley Parable machen das Spiel glaubwürdiger. Der Spieler findet einen Gefährten oder einen Konkurrenten im Spiel, wodurch die Glaubwürdigkeit der NPCs wie der Kartoffel im Spiel erhöht wird. Der Fall zeigt ein hohes Maß an Interaktionsfähigkeit, obwohl eine Kartoffel im eigentlichen Sinne ein unbelebtes Objekt ist. In dem Maße, in dem der Standard der sozialen Beziehung mit viel Finesse erreicht wurde, bleibt es jedoch bestehen, dass einige Agenten in der KI sich nicht an die üblichen menschlichen Interaktionsrichtlinien halten, wodurch die Glaubwürdigkeit ihrer einzelnen Spiele verringert wird.

Schließlich würden Charaktere in einem Spiel eine automatische Antwort und eine ewige Beurteilung durch den menschlichen Spieler bewirken. Dies sind die wichtigsten Aspekte, die die Glaubwürdigkeit von NPCs beeinflussen. Diese beiden Aspekte sind nicht notwendigerweise miteinander verbunden, können aber auch widersprüchlich sein. Menschen können automatisch auf einen lebenden Charakter reagieren, auch wenn sie keine permanenten Merkmale aufweisen. Dieser Faktor beeinflusst die Ähnlichkeit oder den Unterschied eines NPCs zum Menschen.

Referenz

Bushido. Youtube:Top 5 Beste und schlechteste NPCs. 17 August 2011. 27 Juni 2016 .

Jesper, Juul. halb echt Videospiele zwischen echten Regeln und fiktiven Welten. Cambridge: MIT Press, 2005.

Valdes, Robert. Wie Dinge funktionieren Technik. 17 November 2004. 27 Juni 2016 .

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