IA de los NPC de videojuegos sobre las similitudes y diferencias de la inteligencia humana y de la máquina.
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Los NPC son personajes no personales que no están controlados por los jugadores. La computadora los controla a través del juego de inteligencia artificial. Los NPC se han utilizado continuamente en el mundo de los juegos para crear juegos creíbles y atractivos. La mayoría de los diseñadores de juegos lo han hecho al tiempo que se aseguraban de que los NPC fueran más parecidos a los humanos sin perder el sabor del juego. Estos personajes son de menor importancia cuando se trata de situaciones de juego multijugador, pero están aumentando en importancia cuando se trata de juegos de estrategia (Jesper).

Este estudio tiene como objetivo resaltar las similitudes y diferencias de la "inteligencia" de estos personajes con la de los seres humanos. Este estudio implica el análisis del narrador en el juego de Stanley Parable y otros juegos similares como World Ends o Resident evil. El desarrollo de estos personajes está en la raíz del campo de la inteligencia artificial. Los PNJ realistas han llevado a un juego más atractivo que ha permitido el desarrollo de historias y realismo de los juegos (Valdés). En este caso, evaluamos los comportamientos de los agentes autónomos sobre el comportamiento humano real. Finalmente, después del análisis de estos personajes, se podrá medir el nivel de credibilidad de los NPC. Donde la credibilidad de NPC es el tamaño y la naturaleza inherente de la brecha cognitiva que vincula la experiencia de los jugadores con el personaje y el carácter que esperan.

Personalidad

La personalidad siempre ha sido un aspecto importante en la creación de credibilidad de un juego individual. El uso de inteligencia artificial en el motor de los videojuegos para controlar a los PNJ ha cambiado la escena por completo. Para que cualquier NPC sea creíble y se asemeje a un humano, deben tener una personalidad que debería ser preferiblemente atractiva. Estos personajes deben tener personalidades que mejoren tu juego, ya que los personajes de los NPC en el juego son para los muertos que son excelentes en el trabajo en equipo; La cooperación e incluso ellos se protegen mutuamente, insinuando el valor del desinterés (Bushido). La inteligencia artificial ha alcanzado muchas características humanas con respecto a la personalidad, pero todavía hay un largo camino para conocer el comportamiento humano, ya que algunos de los personajes no pueden adoptar y siempre irían a través de los bucles de código, por lo que algunas veces resultan irrelevantes. De la lista de los peores PNJ citados por Bushido, algunos están mal programados, incluso para poder atravesar puertas, en lugar de estar atascados, lo cual es inhumano. La personalidad ha sido el elemento definitorio de la singularidad y peculiaridad de los NPC de otros personajes del juego. Se sabe que estas cualidades están estrechamente relacionadas con los rasgos psicológicos de muchos jugadores. Finalmente, independientemente de la importancia de la personalidad, esta categoría de programación de NPC no incluye cualidades de implementación, sino que indica la dirección de realización para otras características ejecutables que existen en la jerarquía subordinada de la credibilidad de NPC

Objetivos

Los NPC son parte de los personajes de animación auto-motivados, por lo que se supone que parecen pensar mientras muestran emociones de su voluntad. En la actualidad, se ve a los PNJ en el juego de la IA para hacer las cosas a través de su acuerdo en lugar de una reacción a un estímulo externo. Este comportamiento es lo que llamamos carácter intencional o meta. Aquí, la libertad de elección de acción de los NPC y su comportamiento los hace parecer naturales. Las metas afectan las cualidades de credibilidad y similitud de los NPC con los humanos. El atuendo de un NPC está diseñado para adaptarse a los roles que están jugando. Un objetivo ha sido un precursor de la credibilidad de los NPC, afectando directamente la apariencia, la emoción y, en última instancia, el comportamiento (Jesper). En la medida en que el objetivo de un personaje le daría similitud con los humanos, estos también pueden ser su defecto, especialmente; cuando el tiempo de ejecución de sus roles es pequeño, pueden volverse molestos e irreales. El NPC en el juego Battlefield Bad Company es una mejor ilustración de este punto. Los personajes no harían nada a menos que lo provocara el jugador, lo que demuestra que sus objetivos no están bien definidos. Estos rasgos continuarán hasta que se vuelvan molestos y reduzcan la credibilidad de los PNJ en la IA del juego. Pero el comerciante en Resident Evil 4 ha sido un punto fuerte. El NPC no solo tiene varios objetivos, sino que también impulsa la trama del juego y lo hace creíble (Bushido).

Emociones

Las emociones han sido un punto clave para resaltar la similitud de los PNJ y los humanos. La IA en los motores de juegos ha permitido a los PNJ expresar de manera única sus emociones que son esenciales para apoyar la personalidad del personaje. Las emociones no solo se han definido por encima de la clase de NPC, sino que también han hecho que los juegos sean más agradables. Un ejemplo digno de mención se ve cuando el narrador del juego de Stanley Parable se frustra cuando no sigue las instrucciones o cuando Ashley en Resident Evil 4, quien además de ser un buen oyente, también es emocional, se asusta fácilmente y llora la mayor parte del tiempo. que se espera de tal ambiente. Contrariamente a que sus emociones son similares a las de los humanos, los PNJ también pueden no cumplir con las expectativas como el NPC en Dead Rising, donde se espera que sean cautelosos y asustados para sobrevivir, pero son descuidados al contrario de lo que se espera. Se quedan atrás o te arrastran en el juego.

Relaciones sociales

La necesidad de relaciones sociales entre NPC y también entre NPC y el jugador es crítica ya que esto influye en el patrón de interacción en el juego. La mayoría de los juegos han alcanzado un excelente nivel de relación social entre los personajes al diseñar cuidadosamente el comportamiento y sus interacciones, por lo que revelan las relaciones de los personajes. Estos se han logrado al permitir la toma de turnos en conversaciones, lo que permite a los agentes interactuar con el entorno en una interacción uno a uno. La comunicación entre agentes pedagógicos ocurre directamente entre los agentes y el jugador humano. Estas interacciones como la que experimentaron los jugadores de Stanley Parable hacen que el juego sea más creíble. El jugador encontrará un compañero o un competidor en el juego, lo que aumentará la credibilidad de los NPC como la papa en el juego. The Fall muestra un alto nivel de capacidad de interacción, aunque en el sentido real una papa es un objeto inanimado. En la medida en que el estándar de relación social se ha logrado con mucha delicadeza, sigue siendo que algunos agentes en la IA no se adhieren a las pautas habituales de interacción humana, lo que reduce la credibilidad de sus juegos individuales.

Finalmente, los personajes en un juego causarán una respuesta automática y un juicio eterno del jugador humano. Estos son los aspectos más importantes que afectan la credibilidad de los PNJ. Estos dos aspectos no están necesariamente interrelacionados, pero también pueden ser contradictorios. Los humanos pueden responder automáticamente a un personaje como vivo aunque no muestren ninguna característica perpetua. Este factor afectará la similitud o diferencia de cualquier NPC con los humanos.

Referencia

Bushido. Youtube:Los mejores y peores PNJ de 5. 17 de agosto 2011. 27 junio 2016 .

Jesper, juul. medio real Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios. Cambridge: MIT Press, 2005.

Valdes, robert Como funcionan las cosas Tecnología 17 noviembre 2004. 27 junio 2016 .

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