هوش مصنوعی NPC های بازی ویدیویی درباره شباهت ها و تفاوت های هوش انسانی و اطلاعاتی است
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 امتیاز 5.00 (1 رای)

NPC شخصیت های غیر شخصی هستند که توسط بازیکنان کنترل نمی شوند. کامپیوتر آنها را از طریق هوش مصنوعی بازی کنترل می کند. NPC ها به طور مداوم در دنیای بازی برای ایجاد بازی های قابل اعتماد و جذاب مورد استفاده قرار گرفته اند. اکثر طراحان این بازی این کار را انجام داده اند، در حالی که اطمینان از اینکه NPC ها بدون از دست دادن عطر و طعم بازی، انسان تر هستند. این کاراکترها وقتی که به وضعیت بازی چند نفره ای می رسد، اهمیت کمتری دارند، اما وقتی که به بازی های استراتژی می آید، اهمیت بیشتری می یابد (Jesper).

این مطالعه با هدف به وجود آوردن شباهت ها و تفاوت های این هوش عاطفی با شخصیت انسان است. این مطالعه شامل تجزیه و تحلیل روایتگر در بازی Parallel Stanley و سایر بازی های مشابه مانند World Ends یا Resident evil است. توسعه این شخصیت ها در ریشه ی هوش مصنوعی قرار دارد. NPC های واقع گرایانه به بازی های جذاب تر تبدیل شده اند که باعث توسعه داستان ها و واقع گرایی بازی ها شده است (والدس). در این مورد، رفتارهای عوامل مستقل درباره رفتار واقعی انسان را ارزیابی می کنیم. در نهایت، پس از تجزیه و تحلیل این شخصیت ها قادر خواهند بود سطح قابل اعتماد بودن NPC ها را ارزیابی کنند. از آنجا که باور پذیری NPC، اندازه و ماهیت ذاتی شکاف شناختی است که بین تجربه بازیگران شخصیت و شخصیتی که انتظار می رود، وجود دارد.

شخصیت

شخصیت همیشه یک جنبه مهم در ایجاد اعتقادات یک بازی فردی بوده است. استفاده از هوش مصنوعی در موتور بازی ویدئویی برای کنترل NPC ها صحنه را به طور کامل تغییر داده است. برای هر NPC قابل باور و انسانی است، آنها باید شخصیتی داشته باشند که باید ترجیحا جذاب باشد. این شخصیت ها باید شخصیت هایی داشته باشند که بازی شما را به عنوان شخصیت های NPC در بازی برای مرده هایی که در کار گروهی عالی هستند را افزایش دهد؛ همکاری و حتی از یکدیگر محافظت می کنند که اشاره به ارزش خودخواهی می کنند (Bushido). AI بسیاری از مشخصات شخصیتی را در رابطه با شخصیت به دست آورده است، اما هنوز راه زیادی برای دیدار با رفتار انسان وجود دارد، زیرا برخی از شخصیت ها قادر به انجام آن نیستند و همواره از طریق حلقه های کد عبور می کنند و گاهی اوقات بی اهمیت می شوند. از لیست بدترین NPC هایی که بوشیدو نقل شده است، بعضی از آنها برنامه ضعیف هستند حتی قادر به عبور از درهای مختلف هستند، در حالی که آنها گیر کرده اند که غیر انسانی هستند. شخصیت، عنصر تعریف منحصر به فرد و ویژگی های NPC از دیگر شخصیت های بازی بوده است. این ویژگی ها به شدت با ویژگی های روانشناختی بسیاری از بازیکنان بازی ارتباط دارد. در نهایت، بدون در نظر گرفتن اهمیت شخصیت، این دسته از برنامه نویسی NPC هیچ ویژگی کیفی را شامل نمی شود، بلکه نشان دهنده جهت تحقق دیگر ویژگی های اجرایی است که در سلسله مراتب زیر سلطه NPC وجود دارد

اهداف

NPC ها بخشی از شخصیت های متحرک متحرک هستند و از این رو به نظر می رسد که فکر می کنند در حالی که احساسات خود را از اراده خود می خواهند فکر می کنند. NPC ها در بازی AI امروزه دیده می شوند که کارها را از طریق موافقت خود انجام دهند، نه واکنش به یک محرک خارجی. این رفتار چیزی است که ذاتا یا هدف هدف شخص است. در اینجا آزادی عمل انتخاب NPC ها و رفتار آنها باعث می شود آنها طبیعی ظاهر شوند. اهداف بر کیفیت باورپذیری و شباهت انسان با NPC تاثیر می گذارد. لباس NPC طراحی شده است تا متناسب با نقش هایی که در حال بازی می باشند طراحی شود. یک هدف پیش فرض NPP اعتماد به نفس است به طوری که به طور مستقیم بر روی ظاهر، احساسات و در نهایت رفتار (Jesper) تاثیر می گذارد. به همان اندازه که هدف شخصیت به او شباهتی به انسان می دهد، این می تواند به دلیل کمبود آن باشد؛ به ویژه؛ زمانی که زمان اجرای آنها از نقش آنها کم است، ممکن است آنها را آزاردهنده و غیر واقعی بدانند. NPC در بازی شرکت Badfield Bad یک تصویر بهتر از این نقطه است. شخصیت ها هرگز انجام نمی دهند، مگر اینکه توسط بازیکن پخش شود، نشان می دهد که اهداف آنها به خوبی تعریف نشده است. این صفات تا زمانی که آزار دهنده می شوند و اعتماد به نفس NPC ها را در AI بازی کاهش می دهند. اما بازرگان در Resident Evil 4 یک نقطه قوت است. NPC نه تنها اهداف چندگانه دارد و همچنین طرح بازی را به جلو هدایت می کند و باعث می شود قابل اعتماد باشد (Bushido).

احساسات

احساسات در خلق شباهت NPC ها و انسان ها یکی از نکات کلیدی است. هوش مصنوعی در موتورهای بازی قادر به اجازه دادن به NPC ها در روش های منحصر به فرد احساسات خود هستند که در حمایت از شخصیت شخصیت ضروری هستند. احساسات نه تنها بیش از پار، نوع NPC ها تعریف می کنند، بلکه باعث شده بازی ها لذت بخش تر باشند. یک مثال قابل ذکر با راوی بازی Stanley Parable دیده می شود زمانی که شما از دستورالعمل و یا اشلی در Resident Evil 4 پیروی نمی کنید که به غیر از یک شنونده خوب او نیز عاطفی است، او به راحتی می ترسد و اغلب فریاد می زند که از چنین محیطی انتظار می رود. بر خلاف احساسات آنها شبیه به انسانها NPC ها نیز می توانند انتظارات مانند NPC در Dead Rising را از دست ندهند، جایی که انتظار می رود آنها احتیاط و ترسناک باشند تا بتوانند زنده بمانند اما بر خلاف انتظارات بی دقت هستند. آنها در پشت بازی پشت سر شما را پشت سر میگذارند یا شما را پشت سر میگذارند.

روابط اجتماعی

نیاز به روابط اجتماعی بین NPC و همچنین بین NPC و بازیکن بسیار مهم است، زیرا این امر بر الگوی متقابل در بازی تاثیر می گذارد. اکثر بازی ها با توجه به رفتار رفتار و تعاملات آنها، رابطه خوبی بین شخصیت ها ایجاد می کنند. این ها با اجازه دادن به نوبت در مکالمه به دست می آیند، به این ترتیب می توان عوامل را با تعامل یک به یک با محیط تعامل کرد. ارتباط بین عوامل آموزشی به طور مستقیم بین عوامل و بازیکن انسانی رخ می دهد. این تعاملات مانند شخص تجربه شده توسط بازیکنان Stanley Parable باعث می شود این بازی بیشتر قابل اعتماد باشد. بازیکن یک همراه یا یک رقیب در بازی پیدا خواهد کرد و از این رو افزایش اعتقادات NPC ها مانند سیب زمینی در بازی پاییز سطح بالایی از توانایی تعامل را نشان می دهد حتی اگر در واقع یک سیب زمینی یک شیء بی جان است. به همان اندازه که استاندارد ارتباط اجتماعی با بسیاری از ناهنجاری ها به پایان رسیده است، برخی از عوامل در AI با دستورالعمل های متداول روابط انسانی که باعث کاهش اعتقادات بازی های فردی خود می شوند، نمی آیند.

در نهایت، شخصیت های یک بازی یک پاسخ خودکار و قضاوت ابدی از بازیکن انسانی را ایجاد می کند. این مهم ترین جنبه هایی است که اعتقادات NPC ها را تحت تاثیر قرار می دهد. این دو جنبه لزوما با هم مرتبط نیستند، اما همچنین می توانند متناقض باشند. انسان ها می توانند به طور خودکار به یک شخصیت به عنوان یک زندگی پاسخ دهند حتی اگر آنها ویژگی های دائمی را نمایش ندهند. این عامل بر تشابه یا تفاوت هر NPC با انسان تاثیر می گذارد.

ارجاع

بوشیدو یوتیوب:بهترین 5 بهترین و بدترین NPC ها. 17 اوت 2011. 27 ژوئن 2016 .

Jesper، Juul. نیمه واقعی بازی های ویدئویی بین قوانین واقعی و دنیای خیالی. کمبریج: MIT Press، 2005.

والدس، رابرت. چطور کار می کند فناوری 17 نوامبر 2004. 27 ژوئن 2016 .

پین آن
پیوست ها:
پروندهشرححجم فایل
این فایل را دانلود کنید (stanley_parable_video_game_essay.pdf)AI از بازی های ویدئوییAI از بازی های ویدئویی236 کیلوبایت

نمونه های بیشتر نمونه

پیشنهاد ویژه!
استفاده کنید کوپن: UREKA15 برای دریافت 15.0٪ تخفیف بگیرید

همه سفارشات جدید در:

نوشتن، بازنویسی و ویرایش

سفارش