IA des PNJ du jeu vidéo sur les similitudes et les différences de l'intelligence humaine et machine
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Les PNJ sont des personnages non personnels qui ne sont pas contrôlés par les joueurs. L'ordinateur les contrôle via l'intelligence artificielle du jeu. Les PNJ ont été utilisés de manière continue dans le monde du jeu pour créer des jeux crédibles et attrayants. La plupart des concepteurs de jeux l'ont fait tout en s'assurant que les NPC étaient plus humains sans perdre la saveur du jeu. Ces personnages ont moins d’importance dans les situations de jeu multijoueurs mais prennent de plus en plus d’importance dans les jeux de stratégie (Jesper).

Cette étude a pour but de mettre en évidence les similitudes et les différences entre "l'intelligence" de ces personnages et celle des êtres humains. Cette étude implique l'analyse du narrateur dans le jeu Stanley Parable et d'autres jeux similaires tels que World Ends ou Resident evil. Le développement de ces personnages est à la base du domaine de l'intelligence artificielle. Les PNJ réalistes ont conduit à un jeu plus engageant qui a permis le développement de scénarios et le réalisme des jeux (Valdes). Dans ce cas, nous évaluons les comportements des agents autonomes vis-à-vis du comportement humain réel. Enfin, après l'analyse de ces personnages, vous pourrez évaluer le niveau de crédibilité des PNJ. La crédibilité des PNJ réside dans la taille et la nature inhérente du fossé cognitif qui relie l'expérience des personnages aux personnages auxquels ils s'attendent.

Personnalité

La personnalité a toujours été un aspect important dans la création de la crédibilité d'un jeu individuel. L'utilisation de l'intelligence artificielle dans le moteur de jeu vidéo pour contrôler les PNJ a complètement changé la donne. Pour qu'un NPC soit crédible et ressemble à un être humain, il doit avoir une personnalité qui devrait être de préférence attrayante. Ces personnages doivent avoir des personnalités qui améliorent votre jeu en tant que personnages de PNJ dans le jeu laissés pour morts qui sont excellents dans le travail d’équipe; la coopération et même ils se protègent mutuellement, faisant allusion à la valeur de l'altruisme (Bushido). L’intelligence artificielle a atteint beaucoup de caractéristiques humaines en ce qui concerne la personnalité, mais il reste encore beaucoup à faire pour que le comportement humain soit adopté, car certains personnages ne sont pas en mesure d’adopter et passeraient toujours par les boucles de code, ce qui s’avère parfois hors de propos. Sur la liste des pires NPC cités par Bushido, certains sont mal programmés, même pour pouvoir franchir des portes plutôt qu’ils sont bloqués, ce qui est inhumain. La personnalité a été l'élément déterminant de l'unicité et de la particularité des PNJ d'autres personnages du jeu. On sait que ces qualités sont étroitement liées aux traits psychologiques de nombreux joueurs. Enfin, quelle que soit l'importance de la personnalité, cette catégorie de programmation de NPC n'inclut aucune qualité d'implémentation, mais indique plutôt la direction de réalisation pour d'autres caractéristiques exécutables existant dans la hiérarchie subordonnée de crédibilité des NPC.

Objectifs

Les PNJ font partie des personnages d’animation auto-motivés, c’est pourquoi ils sont censés paraître penser tout en montrant les émotions de leur volonté. De nos jours, les PNJ dans le jeu AI voient qu'ils agissent par leur accord plutôt que par une réaction à un stimulus externe. Ce comportement est ce qu'on appelle l'intentionnalité ou l'objectif du personnage. Ici, la liberté de choix des PNJ et leur comportement leur donnent l’air naturel. Les objectifs affectent les qualités de crédibilité et de similitude des PNJ avec les humains. La tenue d'un PNJ est conçue pour correspondre aux rôles qu'ils jouent. Un objectif a été un précurseur de la crédibilité des CNP, affectant donc directement l'apparence, les émotions et finalement le comportement (Jesper). Dans la mesure où la cible d'un personnage lui donnerait des similitudes avec les humains, ceux-ci peuvent aussi être leur défaut, en particulier; lorsque le temps d'exécution de leurs rôles est réduit, ils peuvent devenir ennuyeux et irréels. Le PNJ du jeu Battlefield Bad Company en est une meilleure illustration. Les personnages ne feraient rien à moins que le joueur ne le provoque, montrant ainsi que leurs objectifs ne sont pas bien définis. Ces traits continueraient jusqu'à ce qu'ils deviennent agaçants et réduisent la crédibilité des PNJ dans l'IA du jeu. Mais le commerçant de Resident Evil 4 a été un point fort. Non seulement le PNJ a plusieurs objectifs, mais il propulse l'intrigue du jeu et le rend crédible (Bushido).

Émotions

Les émotions ont été un élément clé pour faire ressortir la similitude des PNJ et des humains. L'intelligence artificielle dans les moteurs de jeu a permis aux PNJ d'exprimer de manière unique leurs émotions essentielles au maintien de la personnalité du personnage. Les émotions ont non seulement défini ci-dessus, un genre de NPC, mais ont rendu les jeux plus agréables. Un exemple notable est vu avec le narrateur du jeu Stanley Parable qui devient frustré lorsque vous ne suivez pas les instructions ou Ashley dans Resident Evil 4 qui, hormis une bonne écoute, elle est aussi émue, elle a facilement peur et pleure la plupart du temps. qui est attendu d'un tel environnement. Contrairement à leurs émotions, les PNJ peuvent ne pas être à la hauteur des attentes, comme le PNJ de Dead Rising, où ils sont censés être prudents et effrayés pour survivre, mais négligents, contrairement aux attentes. Ils sont laissés derrière ou vous traînent dans le jeu.

Relations sociales

La nécessité de relations sociales entre les PNJ, mais également entre le PNJ et le joueur, est essentielle car elle influence le schéma d’interaction dans le jeu. La plupart des jeux ont atteint un excellent niveau de relation sociale entre les personnages en concevant avec soin le comportement et leurs interactions, révélant ainsi les relations des personnages. Ces objectifs ont été atteints en permettant une conversation à tour de rôle, ce qui permet aux agents d’interagir avec l’environnement lors d’une interaction en face à face. La communication entre les agents pédagogiques a lieu directement entre les agents et le joueur humain. Ces interactions, comme celle vécue par les joueurs de Stanley Parable, rendent le jeu plus crédible. Le joueur trouvera un compagnon ou un compétiteur dans le jeu, augmentant ainsi la crédibilité des NPC comme la pomme de terre dans le jeu. L’automne montre un haut niveau de capacité d’interaction, même si, au sens réel, une pomme de terre est un objet inanimé. Dans la mesure où le niveau de relation sociale a été atteint avec beaucoup de finesse, il reste que certains agents de l'intelligence artificielle ne s'en tiennent pas aux directives habituelles en matière d'interaction humaine, réduisant ainsi la crédibilité de leurs jeux individuels.

Enfin, les personnages d'un jeu provoqueraient une réponse automatique et un jugement éternel du joueur humain. Ce sont les aspects les plus importants qui affectent la crédibilité des PNJ. Ces deux aspects ne sont pas nécessairement liés, mais peuvent aussi être contradictoires. Les humains peuvent automatiquement répondre à un personnage vivant même s'ils ne présentent aucune caractéristique perpétuelle. Ce facteur affectera la similarité ou la différence de tout PNJ avec les humains.

Référence

Bushido. Youtube:Les meilleurs et les plus mauvais PNJ de 5. 17 Août 2011. 27 June 2016 .

Jesper, Juul. à moitié réel. Jeux vidéo entre règles réelles et mondes fictifs. Cambridge: Presse MIT, 2005.

Valdes, Robert. Comment ça marche Technologie. 17 novembre 2004. 27 June 2016 .

Pièces jointes:
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