AI של משחקי וידאו NPC על קווי דמיון והבדלים של המודיעין האנושי והמכונה
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 דירוג 5.00 (1 להצביע)

NPC של הם תווים שאינם אישיים שאינם נשלט על ידי השחקנים. המחשב שולט בהם באמצעות בינה מלאכותית המשחק. NPCs יש ברציפות בשימוש בעולם המשחקים כדי ליצור משחקים אמין ומרתק. רוב מעצבי המשחק עשו זאת תוך הבטחת שה- NPCs היו יותר אנושיים - ללא אובדן המשחק. תווים אלה הם פחות חשובים כשמדובר מצבים המשחקים מרובי משתתפים אבל הם הגדלת חשיבות כשמדובר משחקי אסטרטגיה (Jesper).

מטרתו של המחקר היא להביא את קווי הדמיון וההבדלים בין ה"אינטליגנציה "של הדמויות האלה לזו של בני האדם. מחקר זה כרוך ניתוח של המספר במשחק סטנלי Parable ומשחקים דומים אחרים כמו סוף העולם או רע תושב. התפתחות הדמויות הללו נמצאת בשורש שדה הבינה המלאכותית. מציאותי NPCs הובילו יותר מרתקים משחק לשחק כי אפשרה את הפיתוח של storylines ו ריאליזם של משחקים (Valdes). במקרה זה, אנו מעריכים את ההתנהגויות של הסוכנים האוטונומיים על ההתנהגות האנושית בפועל. לבסוף, לאחר ניתוח של תווים אלה יוכלו לאמוד את רמת believability של NPCs. כאשר האמינות של NPC היא הגודל והאופי הגלום של הפער הקוגניטיבי המקשר בין חוויית השחקנים לבין הדמות שבה הם מצפים.

אישיות

אישיות תמיד היה היבט חשוב ביצירת believability של משחק יחיד. השימוש באינטליגנציה מלאכותית במנוע משחקי הווידאו כדי לשלוט ב- NPC שינה את הסצנה כולה. עבור כל NPC להיות אמין ולהיות אנושיים, הם צריכים להיות אישיות אשר צריך להיות אטרקטיבי רצוי. תווים אלה צריך אישים כי לשפר את המשחק שלך כמו תווים NPC במשחק נשאר מתים אשר מצוינים בעבודה צוות; שיתוף פעולה ואפילו הם עושים להגן על כל אחד אחר רמז הערך של אנוכיות (בושידו). AI השיגה הרבה תכונות דמויי אדם באשר לאישיות, אבל עדיין יש דרך ארוכה כדי לפגוש את ההתנהגות האנושית כמו כמה הדמויות לא מסוגלים לאמץ תמיד היה לעבור את הלולאות של קוד ומכאן לפעמים הופך לא רלוונטי. מתוך הרשימה של NPCs הגרוע ביותר שצוטטו על ידי Bushido, חלקם מתוכנתים היטב אפילו כדי להיות מסוגל לעבור את הדלתות במקום הם תקועים אשר אינו אנושי. האישיות היא האלמנט המגדיר של הייחודיות והמוזרות של ה- NPC של דמויות משחק אחרות. תכונות אלה ידועות להיות קשורות קשר הדוק תכונות פסיכולוגיות של שחקנים רבים במשחק. לבסוף, ללא קשר לחשיבות האישיות, קטגוריה זו של התכנות של NPC אינה כוללת תכונות מיושמות, אלא מעידה על כיוון המימוש למאפייני הפעלה אחרים הקיימים בהייררכיה הכפופה של מהימנות ה- NPC

מטרות

NPCs הם חלק עצמית מוטיבציה דמויות אנימציה ולכן הם אמורים להיראות לחשוב תוך הצגת רגשות של רצון שלהם. NPCs ב AI המשחק נראים כיום לעשות דברים באמצעות האישור שלהם במקום תגובה לגירוי חיצוני. התנהגות זו היא מה שנקרא כוונות אופי או מטרה. כאן חופש הבחירה של הפעולה של NPCs והתנהגותם גורם להם להיראות טבעי. מטרות משפיעות על האיכויות של believability NPC ודמיון לבני אדם. התלבושת של NPC נועד להתאים את התפקידים שהם משחקים. המטרה כבר מבשר believability NPC ומכאן ישירות להשפיע על המראה, הרגש ובסופו של דבר התנהגות (Jesper). ככל המטרה של דמות היה נותן לו דמיון לבני אדם, אלה יכולים להיות גם חסרונם, במיוחד; כאשר זמן הביצוע שלהם של תפקידיהם הוא קטן, הם עשויים להיות מעצבנים ולא מציאותי. NPC במשחק Battlefield רע החברה היא דוגמה טובה יותר של נקודה זו. הדמויות לא יעשו שום דבר אלא אם יתעורר על ידי השחקן ומכאן מראה כי המטרות שלהם לא מוגדרים היטב. תכונות אלה ימשיכו עד שהם הופכים מעצבן ולהפחית את believability של NPCs ב AI של המשחק. אבל הסוחר ב- Resident Evil 4 היה נקודה חזקה. לא רק NPC יש כמה מטרות הוא גם דוחף את העלילה של המשחק קדימה עושה את זה אמין (בושידו).

רגשות

רגשות היו נקודת מפתח בהבאת הדמיון בין NPCs ובני אדם. AI במנועי המשחק הצליח לאפשר NPCs להביע בדרכים ייחודיות הרגשות שלהם חיוניים בתמיכה האישיות של הדמות. רגשות לא רק מוגדרים לעיל נקוב, סוג של NPCs אבל הפכו את המשחקים יותר מהנה. דוגמה ראויה לציון הוא ראה את המספר של המשחק סטנלי Parable מקבל מתוסכל כאשר אתה לא פעל לפי ההוראות או אשלי ב Resident Evil 4 אשר מלבד מאזין טוב היא גם רגשית, היא בקלות מפחד ובוכה רוב הזמן אשר צפוי סביבה כזו. בניגוד הרגשות שלהם דומים לאלה של בני אדם NPCs יכול גם לקצר את הציפיות כמו NPC ב המתים המתים שבו הם צפויים להיות זהירים ומבוהלים כדי לשרוד אבל הם רשלנים בניגוד לציפיות. הם נשארים מאחור או לגרור אותך מאחור במשחק.

קשרים חברתיים

הצורך ביחסים חברתיים בין NPC לבין גם בין NPC לבין השחקן הוא קריטי כמו זה משפיע על דפוס האינטראקציה במשחק. רוב המשחקים השיגו רמה מצוינת של היחסים החברתיים בין הדמויות על ידי עיצוב בקפידה את ההתנהגות ואת האינטראקציות שלהם ולכן לחשוף את היחסים של דמויות. אלה הושגו על ידי מתן לקיחת של שיחות בשיחה, ומאפשר לסוכנים לתקשר עם הסביבה באינטראקציה של אחד לאחד. התקשורת בין סוכנים פדגוגיים מתרחשת ישירות בין הסוכנים לבין השחקן האנושי. אינטראקציות אלה כמו זו שחוו השחקנים של סטנלי Parable עושה את המשחק יותר אמין. השחקן ימצא בן לוויה או מתחרה במשחק ולכן להגדיל את believability של NPCs כמו תפוח האדמה במשחק סתיו מראה רמה גבוהה של אינטראקציה למרות במובן האמיתי תפוח אדמה הוא אובייקט דומם. ככל תקן של הקשר החברתי הושלמה עם הרבה עדינות זה נשאר כי כמה סוכנים AI לא מקל על ההנחיות האינטראקציה האנושית הרגילה הפחתת believability של משחקים בודדים שלהם.

לבסוף, דמויות במשחק יגרום תגובה אוטומטית ושיפוט נצחי של השחקן האנושי. אלה הם ההיבטים החשובים ביותר המשפיעים על believability של NPCs. שני היבטים אלה אינם בהכרח קשורים זה לזה, אך גם יכולים להיות סותרים. בני אדם יכולים להגיב באופן אוטומטי לדמות כמו לחיות למרות שהם אינם מציגים כל התכונות הנצחי. גורם זה ישפיע על דמיון או הבדל של כל NPC לבני אדם.

התייחסות

בושידו. youtube:למעלה 5 הטוב ביותר & NPCs הגרוע ביותר. 17 אוגוסט 2011. 27 יוני 2016 .

ג'ספר, ג'ול. חצי אמיתי. משחקי וידאו בין כללים אמיתיים עולמות בדיוניים. קיימברידג ': MIT הקש, 2005.

ואלדס, רוברט. איך עובד טק. 17 בנובמבר 2004. 27 יוני 2016 .

קבצים מצורפים:
פילהתיאורגודל הקובץ
הורד קובץ זה (stanley_parable_video_game_essay.pdf)AI של משחק וידאוAI של משחק וידאו236 kB

עוד דוגמאות כתיבה

הצעה מיוחדת!
השתמש קופון: UREKA15 כדי לקבל הנחה של 15.0%.

כל ההזמנות החדשות ב:

כתיבה, שכתוב ועריכה

הזמן עכשיו