人間と機械の知能の類似点と相違点に関するビデオゲームNPCのAI
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NPCはプレイヤーによって制御されていない非個人的なキャラクターです。 コンピュータはゲーム人工知能を介してそれらを制御します。 信頼できる魅力的なゲームを作成するために、NPCはゲームの世界で継続的に使用されてきました。 ほとんどのゲームデザイナーは、NPCがゲームの風味を損なうことなく、より人間らしく見えるようにしながらこれを行っています。 これらのキャラクターは、マルチプレイヤーゲームの状況ではそれほど重要ではありませんが、ストラテジーゲームでは重要性が増しています(Jesper)。

この研究は、これらのキャラクターの「知性」と人間のそれとの類似点と相違点を引き出すことを目的としています。 この研究では、Stanley ParableゲームやWorld EndsやResident Evilなどの他の類似ゲームの語り手を分析しました。 これらのキャラクターの発達は人工知能の分野の根底にあります。 現実的なNPCは、より魅力的なゲームプレイをもたらし、ストーリーの展開とゲームのリアリズムを可能にしました(Valdes)。 この場合、我々は実際の人間の行動について自律エージェントの行動を評価します。 最後に、これらの文字の分析後にNPCの信憑性のレベルを測定することができるようになります。 NPCの信憑性とは、プレイヤーが経験するキャラクターと期待するキャラクターとを結びつける認識のギャップの大きさと本質的な性質です。

人格

個性は常に個々のゲームの信憑性を生み出す上で重要な側面でした。 NPCを制御するためのビデオゲームエンジンにおける人工知能の使用は、シーンを完全に変えました。 どんなNPCも信じることができ、人間のようになるためには、彼らは好ましくは魅力的であるべき人格を持つ必要があります。 ゲーム内のNPCのキャラクターがチームワークに優れているために死んだままにしているので、これらのキャラクターはあなたのプレーを向上させる個性を持つべきです。 協力しても彼らはお互いを守り、無私の価値を暗示している(武士道)。 AIは、人格に関して多くの人間的な特性を達成していますが、一部の文字は採用できず、常にコードのループを通過するため、時として無関係であることが判明するため、依然として人間の行動に対応する長い方法があります。 Bushidoによって引用された最悪のNPCのリストから、ドアを通り抜けることさえできないようにプログラムされていないいくつかは非人間的のように動けなくなっています。 個性は他のゲームキャラクターからのNPCの唯一性と特異性を定義する要素です。 これらの資質は、多くのゲームプレイヤーの心理的特徴と密接に関係していることが知られています。 最後に、性格の重要性に関係なく、NPCのプログラミングのこのカテゴリには実装上の品質は含まれず、NPCの信頼性の下位階層に存在する他の実行可能な特性に対する実現の方向性が示されます。

目標

NPCは自発的なアニメーションキャラクターの一部であるため、彼らは自分の意志の感情を示しながら考えるように見えると思われます。 ゲームAIのNPCは、今日、外的刺激に対する反応というよりはむしろ彼らの合意を通して物事をやると見られています。 この行動は、キャラクターの意図またはゴールと呼ばれるものです。 ここでNPCの行動の選択の自由と彼らの行動はそれらを自然に見せる。 目標は、人間に対するNPCの信憑性と類似性の質に影響を与えます。 NPCの装いは、彼らが果たしている役割に合うように設計されています。 目標はNPCの信憑性の前兆であり、それゆえ外観、感情そして最終的には行動に直接影響を与えています(Jesper)。 キャラクターのターゲットが彼に人間との類似性を与えるのと同じくらい多くの点で、これらはまた彼らの欠点である可能性があります。 彼らの役割の実行時間が短いとき、彼らは厄介で非現実的になるかもしれません。 ゲームBattlefield Bad CompanyのNPCは、この点に関するより良い実例です。 プレイヤーが挑発しない限り、キャラクターは何もしませんので、彼らのゴールは明確に定義されていません。 これらの特性は、迷惑になり、ゲームのAIにおけるNPCの信憑性を低下させるまで続きます。 しかし、バイオハザード4の商人は強いポイントでした。 NPCはいくつかの目標を持っているだけでなく、彼はまたゲームの計画を前進させてそれを信じさせます(Bushido)。

感情

感情は、NPCと人間の類似性を引き出す上で重要なポイントです。 ゲームエンジンのAIは、NPCがキャラクターの個性をサポートするのに不可欠な感情を独自の方法で表現することを可能にしました。 感情は、上記のNPCのように定義されているだけでなく、ゲームをより楽しくしています。 Stanley Parableゲームの語り手に言及されている例が見られるのは、Resident Evil 4の指示やAshleyに従わないとイライラするからです。これはそのような環境に期待されています。 彼らの感情が人間の感情に似ているのとは反対に、NPCは、生き残るために慎重で恐ろしいと期待されるデッドライジングのNPCのような期待には及ばないかもしれませんが、期待に反して不注意です。 彼らは取り残されるか、ゲーム内であなたを後ろに引きずります。

社会的関係

NPC間、またNPCとプレイヤー間の社会的関係の必要性は、これがゲーム内のインタラクションパターンに影響を与えるので重要です。 ほとんどのゲームは、行動とそれらの相互作用を注意深く設計することによってキャラクター間の優れたレベルの社会的関係を達成し、それによってキャラクターの関係を明らかにしました。 これらは会話の交代を可能にし、エージェントが一対一の相互作用で環境と相互作用することを可能にすることによって達成されてきた。 教育エージェント間の通信は、エージェントと人間のプレイヤーの間で直接行われます。 Stanley Parableのプレイヤーが経験しているようなこれらの相互作用はゲームをより信頼できるものにします。 プレイヤーはゲームの仲間や競争相手を見つけるので、ゲーム内のポテトのようにNPCの信憑性が高まります。実際の意味ではポテトは無生物であるにもかかわらず、秋は高度なインタラクション能力を示します。 社会的関係の基準が多くの巧妙さで達成されている限り、AIの中のエージェントの中には通常の人間との対話のガイドラインに固執せずに個々のゲームの信頼性を低下させるものがあります。

最後に、ゲーム内のキャラクターは、自動応答と人間のプレイヤーからの永遠の判断を引き起こします。 これらはNPCの信憑性に影響を与える最も重要な側面です。 これら2つの側面は必ずしも相互に関連しているわけではありませんが、矛盾する可能性もあります。 永久的な特徴を示さなくても、人間は自動的にキャラクターを生きているように反応させることができます。 この要素は、人間に対するNPCの類似性や違いに影響します。

参照

武士堂。 YouTube:トップ5ベスト&ワーストNPC。 17 8月の2011。 27 6月2016 .

Jesper、Juul。 本物。 リアルルールと架空の世界の間のビデオゲーム。 ケンブリッジ:MIT Press、2005。

バルデス、ロバート。 仕組み テック。 17 11月2004。 27 6月2016 .

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