AI av videospill NPCs på likheter og forskjeller i menneskelig og maskin intelligens
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Rating 5.00 (1 Stem)

NPC er ikke-personlige tegn som ikke er kontrollert av spillerne. Datamaskinen styrer dem via spillet kunstig intelligens. NPC har kontinuerlig blitt brukt i spillverdenen for å skape troverdige og engasjerende spill. De fleste spilldesignere har gjort dette, samtidig som de sikret at NPCene var mer menneskelige uten tap av spillsmaken. Disse karakterene er mindre viktige når det gjelder multiplayer spill situasjoner, men øker i betydning når det gjelder strategispill (Jesper).

Denne studien tar sikte på å bringe ut likhetene og forskjellene mellom disse tegnene '' intelligens '' til menneskets. Denne studien innebærer analyse av fortelleren i Stanley Parable-spillet og andre lignende spill som World Ends eller Resident evil. Utviklingen av disse tegnene ligger ved roten til kunstig intelligens. Realistiske NPC har ført til mer engasjerende spillspill som har gjort det mulig å utvikle historier og realisme av spillene (Valdes). I dette tilfellet evaluerer vi de autonome agenters oppførsel om den faktiske menneskelige atferd. Til slutt, etter at analysen av disse tegnene vil være i stand til å måle nivået på troverdighet av NPCer. Hvor NPCs troverdighet er størrelsen og den inneboende naturen av det kognitive gapet som forbinder karakterspillernes opplevelse og karakteren de forventer.

Personlighet

Personlighet har alltid vært et viktig aspekt ved å skape troverdighet for et enkelt spill. Bruk av kunstig intelligens i videospillmotoren til å kontrollere NPC har endret scenen helt. For at noen NPC skal være troverdige og være menneskelige, må de ha en personlighet som bør være fortrinnsvis attraktiv. Disse tegnene skal ha personligheter som forbedrer spillet ditt som NPC-tegnene i spillet igjen for døde som er gode i lagarbeid; samarbeid, og selv de beskytter hverandre om å antyde verdien av uselviskhet (Bushido). AI har oppnådd mange menneskelige egenskaper knyttet til personlighet, men det er fortsatt en lang vei å møte menneskelig atferd, ettersom noen av personene ikke er i stand til å adoptere og alltid vil gå gjennom kodeksene og dermed noen ganger vise seg å være irrelevante. Fra listen over de verste NPCene som Bushido nevner, er noen dårlig programmert selv for å kunne gå gjennom dørene, snarere de er fast som er umenneskelig. Personlighet har vært det avgjørende elementet i unikhet og særegenhet hos NPCene fra andre spilltegn. Disse egenskapene er kjent for å være nært knyttet til de psykologiske egenskapene til mange spill spillere. Til slutt, uavhengig av personlighetens betydning, inneholder denne kategorien NPCs programmering ingen implementalkvaliteter, men viser snarere retningen for realisering for andre kjørbare egenskaper som eksisterer i underordnet hierarki av NPC-troverdighet

Mål

NPC er en del av de selvmotiverte animasjons tegnene, og de er derfor ment å tenke mens de viser følelser av deres vilje. NPCer i spillet AI blir sett i dag for å gjøre ting gjennom deres akkord snarere enn en reaksjon på en ekstern stimulans. Denne oppførselen er det som kalles karakter-intentionalitet eller mål. Her har valgfriheten til NPCs handlinger og deres oppførsel gjort dem naturlige. Mål påvirker egenskapene til NPC-troverdighet og likhet med mennesker. Utstyret til en NPC er designet for å passe til rollene de spiller. Et mål har vært en forløper til NPC-troverdighet, og har dermed direkte innvirkning på utseende, følelser og siste oppførsel (Jesper). I så mye som målet for et tegn vil gi ham likhet med mennesker, kan disse også være deres mangel, spesielt; når deres kjøretid for deres roller er liten, kan de bli irriterende og uvirkelig. NPC i spillet Battlefield Bad Company er en bedre illustrasjon av dette punktet. Tegnene ville ikke gjøre noe med mindre provosert av spilleren, og viser dermed at deres mål ikke er veldefinert. Disse egenskapene vil fortsette til de blir irriterende og redusere troverdigheten til NPCene i spillets AI. Men selgeren i Resident Evil 4 har vært et sterkt poeng. Ikke bare har NPC flere mål, han driver også plottet av spillet fremover og gjør det troverdig (Bushido).

Følelser

Følelser har vært et sentralt punkt i å bringe likheten til NPC og mennesker. AI i spillmotorer har vært i stand til å tillate NPCs på unike måter å uttrykke sine følelser som er essensielle for å støtte personligheten i karakteren. Følelser har ikke bare definert over par, slags NPCer, men har gjort spillene morsommere. Et nevnt eksempel er sett med fortelleren til Stanley Parable-spillet blir frustrert når du ikke følger instruksjonene eller Ashley i Resident Evil 4 som bortsett fra en god lytter, hun er også følelsesmessig, hun er lett redd og gråter mesteparten av tiden som forventes av et slikt miljø. I motsetning til deres følelser som ligner på mennesker, kan NPCs heller ikke oppfylle forventninger som NPC i Dead Rising, der de forventes å være forsiktige og skremte for å overleve, men de er uforsiktige i motsetning til forventningene. De blir igjen eller drar deg bak i spillet.

Sosiale forhold

Behovet for sosiale relasjoner mellom NPC og også mellom NPC og spilleren er kritisk, da dette påvirker samspillsmønsteret i spillet. De fleste spill har oppnådd et utmerket nivå av sosialt forhold blant tegn ved nøye å designe oppførelsen og deres interaksjoner og dermed avsløre forholdet mellom tegn. Disse har blitt oppnådd ved å tillate omdreining i samtale, slik at agenter kan kommunisere med miljøet i en en-til-en-interaksjon. Kommunikasjonen mellom pedagogiske agenter skjer direkte mellom agenter og menneskespilleren. Disse interaksjonene som den som oppleves av spillerne i Stanley Parable, gjør spillet mer troverdig. Spilleren vil finne en følgesvenn eller en konkurrent i spillet og dermed øke troverdigheten til NPCene som potet i spillet. Fallet viser et høyt nivå av interaksjonsevne, selv om en potet i virkeligheten er en livløs gjenstand. I så mye som standarden for sosiale forhold har blitt oppnådd med stor finess, forblir det at noen agenter i AI ikke holder seg til de vanlige retningslinjer for menneskelig interaksjon som reduserer troverdigheten til deres individuelle spill.

Endelig vil tegn i et spill føre til automatisk respons og evig dom fra den menneskelige spilleren. Dette er de viktigste aspektene som påvirker NPCs troverdighet. Disse to aspektene er ikke nødvendigvis sammenhengende, men kan også være motsigende. Mennesker kan automatisk svare på et tegn som levende, selv om de ikke har noen evige egenskaper. Denne faktoren vil påvirke likheten eller forskjellen på noen NPC til mennesker.

Referanse

Bushido. youtube:Topp 5 Beste og verste NPCer. 17 August 2011. 27 juni 2016 .

Jesper, Juul. halv ekte. Videospill mellom virkelige regler og fiktive verdener. Cambridge: MIT Press, 2005.

Valdes, Robert. Hvordan ting fungerer Tech. 17 November 2004. 27 juni 2016 .

Vedlegg:
filetBeskrivelseFilstørrelse
Last ned denne filen (stanley_parable_video_game_essay.pdf)AI av videospillAI av videospill236 kB

Flere eksempler på skrifter

Spesialtilbud!
Bruk Kupong: UREKA15 å få 15.0% av.

Alle nye ordrer på:

Skrive, omskrive og redigere

Bestill nå