AI de NPCs de videogame sobre as semelhanças e diferenças da inteligência humana e da máquina
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NPCs são personagens não pessoais que não são controlados pelos jogadores. O computador os controla através da inteligência artificial do jogo. Os NPCs têm sido continuamente usados ​​no mundo dos jogos para criar jogos convincentes e envolventes. A maioria dos designers de jogos fez isso garantindo que os NPCs fossem mais humanos, sem a perda do sabor do jogo. Esses personagens são menos importantes quando se trata de situações de jogo multiplayer, mas estão aumentando em importância quando se trata de jogos de estratégia (Jesper).

Este estudo tem como objetivo destacar as semelhanças e diferenças da inteligência desses personagens com a dos seres humanos. Este estudo envolve a análise do narrador no jogo Stanley Parable e outros jogos similares como World Ends ou Resident evil. O desenvolvimento desses personagens está na raiz do campo da inteligência artificial. NPCs realistas levaram a um jogo mais envolvente que permitiu o desenvolvimento de histórias e realismo dos jogos (Valdes). Neste caso, avaliamos os comportamentos dos agentes autônomos sobre o comportamento humano real. Finalmente, após a análise desses personagens será capaz de avaliar o nível de credibilidade dos NPCs. Onde a credibilidade do NPC é o tamanho e a natureza inerente do gap cognitivo que liga a experiência dos jogadores e o personagem que eles esperam.

Personalidade

Personalidade sempre foi um aspecto importante na criação de credibilidade de um jogo individual. O uso de inteligência artificial no mecanismo de videogame para controlar os NPCs mudou completamente a cena. Para qualquer NPC ser crível e ser humano, eles precisam ter uma personalidade que seja preferivelmente atraente. Esses personagens devem ter personalidades que melhorem o seu jogo, pois os personagens NPC do jogo são deixados para trás e são excelentes no trabalho em equipe; cooperação e até mesmo protegem uns aos outros sugerindo o valor da abnegação (Bushido). A IA alcançou muitas características semelhantes às humanas em relação à personalidade, mas ainda há um longo caminho para encontrar o comportamento humano, já que alguns dos personagens não são capazes de adotar e sempre passam pelos loops de código, por isso, às vezes, se tornam irrelevantes. Da lista dos piores NPCs citados por Bushido, alguns são mal programados até mesmo para serem capazes de passar por portas, ao invés de ficarem presos, o que é desumano. A personalidade tem sido o elemento definidor da singularidade e peculiaridade dos NPCs de outros personagens do jogo. Estas qualidades são conhecidas por estarem intimamente relacionadas com os traços psicológicos de muitos jogadores. Finalmente, independentemente da importância da personalidade, esta categoria de programação do NPC não inclui quaisquer qualidades implementais, mas sim indica direção de realização para outras características executáveis ​​que existem na hierarquia subordinada de credibilidade de NPCs.

Metas

Os NPCs são parte dos personagens de animação auto-motivados, por isso supostamente parecem pensar enquanto mostram emoções de sua vontade. NPCs no jogo AI são vistos hoje em dia para fazer as coisas através do seu acordo ao invés de uma reação a um estímulo externo. Esse comportamento é o que chamamos de intencionalidade ou objetivo do personagem. Aqui a liberdade de escolha de ação dos NPCs e seu comportamento faz com que pareçam naturais. Os objetivos afetam as qualidades de credibilidade e semelhança do NPC com os humanos. A roupa de um NPC é projetada para se encaixar nas funções que eles estão jogando. Um objetivo tem sido um precursor da credibilidade do NPC, afetando diretamente a aparência, a emoção e, por fim, o comportamento (Jesper). Por mais que o alvo de um personagem lhe desse semelhança com os humanos, estes também podem ser sua deficiência, especialmente; quando seu tempo de execução de seus papéis é pequeno, eles podem se tornar irritantes e irreais. O NPC no jogo Battlefield Bad Company é uma melhor ilustração deste ponto. Os personagens não fariam nada a menos que fossem provocados pelo jogador, mostrando que seus objetivos não estão bem definidos. Esses traços continuariam até que eles se tornassem irritantes e reduzissem a credibilidade dos NPCs na IA do jogo. Mas o comerciante em Resident Evil 4 tem sido um ponto forte. Não só o NPC tem vários gols, ele também impulsiona o enredo do jogo para frente e o torna crível (Bushido).

Emoções

Emoções têm sido um ponto-chave em trazer a semelhança dos NPCs e humanos. A IA nos mecanismos de jogo tem sido capaz de permitir que os NPCs expressem de maneiras únicas suas emoções que são essenciais para apoiar a personalidade do personagem. Emoções não só definiram acima do par, como os NPCs, mas tornaram os jogos mais agradáveis. Um exemplo digno de menção é visto com o narrador do jogo Stanley Parable fica frustrado quando você não segue as instruções ou Ashley em Resident Evil 4 que além de um bom ouvinte ela também é emocional, ela fica facilmente assustada e chora a maior parte do tempo que é esperado de tal ambiente. Ao contrário de suas emoções serem semelhantes às dos humanos, os NPCs também podem ficar aquém das expectativas, como o NPC em Dead Rising, onde se espera que eles sejam cautelosos e amedrontados para sobreviver, mas são descuidados ao contrário das expectativas. Eles ficam para trás ou arrastam você para trás no jogo.

Relações sociais

A necessidade de relações sociais entre o NPC e também entre o NPC e o jogador é crítica, pois isso influencia o padrão de interação no jogo. A maioria dos jogos alcançou um excelente nível de relação social entre os personagens, projetando cuidadosamente o comportamento e suas interações, revelando as relações dos personagens. Isso foi conseguido ao permitir a tomada de turnos na conversa, permitindo que os agentes interajam com o ambiente em uma interação um-para-um. A comunicação entre agentes pedagógicos ocorre diretamente entre os agentes e o jogador humano. Essas interações, como a experimentada pelos jogadores de Stanley Parable, tornam o jogo mais crível. O jogador encontrará um companheiro ou um competidor no jogo, aumentando assim a credibilidade dos NPCs como a batata no jogo. A Queda mostra um alto nível de habilidade de interação, mesmo que no sentido real uma batata seja um objeto inanimado. Na medida em que o padrão de relação social foi alcançado com muita sutileza, alguns agentes da IA ​​não seguem as diretrizes usuais de interação humana, reduzindo a credibilidade de seus jogos individuais.

Finalmente, os personagens em um jogo causariam uma resposta automática e julgamento eterno do jogador humano. Estes são os aspectos mais importantes que afetam a credibilidade dos NPCs. Esses dois aspectos não estão necessariamente inter-relacionados, mas também podem ser contraditórios. Os seres humanos podem responder automaticamente a um personagem como vivo, mesmo que não exibam quaisquer características perpétuas. Este fator afetará a similaridade ou diferença de qualquer NPC para humanos.

Referência

Bushido Youtube:Top 5 Melhores e Piores NPCs. 17 agosto 2011. 27 junho 2016 .

Jesper, Juul. meio real. Videogames entre Regras Reais e Mundos Fictícios. Cambridge: MIT Press, 2005.

Valdes, Robert. Como as coisas funcionam Tech. 17 novembro 2004. 27 junho 2016 .

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