ИИ неигровых видеоигр о сходствах и различиях человеческого и машинного интеллекта
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 5.00 (1 Голосов)

NPC - это не личные персонажи, которые не контролируются игроками. Компьютер управляет ими через игровой искусственный интеллект. NPC постоянно используются в игровом мире для создания правдоподобных и привлекательных игр. Большинство игровых дизайнеров сделали это, в то же время гарантируя, что NPC будут более похожими на людей без потери игрового аромата. Эти персонажи менее важны, когда дело доходит до многопользовательских игровых ситуаций, но приобретают все большее значение, когда речь идет о стратегических играх (Jesper).

Это исследование направлено на выявление сходства и различий «интеллекта» этих персонажей с интеллектом людей. Это исследование влечет за собой анализ рассказчика в игре Stanley Parable и других подобных играх, таких как World Ends или Resident evil. Развитие этих персонажей лежит в основе искусственного интеллекта. Реалистичные NPC привели к более увлекательному игровому процессу, что позволило развить сюжетные линии и реалистичность игр (Valdes). В этом случае мы оцениваем поведение автономных агентов относительно фактического поведения человека. Наконец, после анализа этих персонажей можно будет измерить уровень правдоподобия NPC. Где правдоподобие NPC - это размер и внутренняя природа когнитивного разрыва, связывающего опыт игроков и характер, которого они ожидают.

Личность

Личность всегда была важным аспектом в создании правдоподобия отдельной игры. Использование искусственного интеллекта в движке видеоигр для управления NPC полностью изменило сцену. Чтобы любой NPC был правдоподобным и похожим на человека, у него должна быть личность, которая должна быть предпочтительно привлекательной. Эти персонажи должны иметь личность, которая улучшит вашу игру, поскольку персонажи NPC в игре оставлены для мертвых, которые отлично работают в команде; сотрудничество и даже они защищают друг друга, намекая на ценность самоотверженности (Бусидо). ИИ достиг многих человеческих характеристик в отношении личности, но до человеческого поведения еще далеко, поскольку некоторые персонажи не могут адаптироваться и всегда будут проходить через циклы кода, поэтому иногда оказываются неактуальными. Из списка худших NPC, цитируемых Бусидо, некоторые плохо запрограммированы даже на то, чтобы иметь возможность проходить через двери, скорее, они застряли, что является бесчеловечным. Личность была определяющим элементом уникальности и уникальности персонажей от других игровых персонажей. Известно, что эти качества тесно связаны с психологическими особенностями многих игроков. Наконец, независимо от важности личности, эта категория программирования NPC не включает каких-либо реализуемых качеств, а скорее указывает направление реализации для других исполняемых характеристик, которые существуют в подчиненной иерархии правдоподобия NPC.

Цели

Неигровые персонажи являются частью мотивированных персонажей, поэтому они должны мыслить, демонстрируя эмоции своего желания. В наши дни неигровые персонажи в игровом ИИ действуют не по реакции на внешние раздражители, а по их согласию. Это поведение - то, что называется интенциональностью характера или целью. Здесь свобода выбора действий NPC и их поведения делает их естественными. Цели влияют на качества правдоподобия NPC и сходство с людьми. Наряд NPC разработан с учетом ролей, которые они играют. Цель была предшественником правдоподобия NPC и, следовательно, напрямую влияла на внешность, эмоции и, в конечном счете, поведение (Jesper). Поскольку цель персонажа может дать ему сходство с людьми, это также может быть их недостатком, особенно; когда их время выполнения их ролей мало, они могут стать раздражающими и нереальными. NPC в игре Battlefield Bad Company - лучшая иллюстрация этого момента. Персонажи не будут делать ничего, если не спровоцированы игроком, следовательно, показывая, что их цели не определены четко. Эти черты будут продолжаться до тех пор, пока они не станут раздражающими и не уменьшат правдоподобие NPC в ИИ игры. Но продавец в Resident Evil 4 был сильной стороной. Мало того, что у NPC есть несколько целей, он также продвигает сюжет игры вперед и делает ее правдоподобной (Bushido).

Эмоции

Эмоции были ключевым моментом в выявлении сходства неигровых персонажей и людей. ИИ в игровых движках позволял NPC выражать свои эмоции уникальными способами, которые необходимы для поддержки личности персонажа. Эмоции не только определили выше, чем NPC, но и сделали игры более приятными. Примечательный пример можно увидеть, когда рассказчик игры Stanley Parable разочаровывается, если вы не следуете инструкциям или Эшли в Resident Evil 4, которая, помимо хорошего слушателя, также эмоциональна, она легко напугана и плачет большую часть времени. что ожидается от такой среды. Вопреки тому, что их эмоции похожи на эмоции людей, NPC также могут не соответствовать ожиданиям, подобным NPC в Dead Rising, где они должны быть осторожными и напуганными, чтобы выжить, но они небрежны вопреки ожиданиям. Они остаются позади или тянут вас в игре.

Социальные отношения

Необходимость социальных отношений между NPC, а также между NPC и игроком имеет решающее значение, поскольку это влияет на характер взаимодействия в игре. Большинство игр достигли отличного уровня социальных отношений между персонажами, тщательно продумав поведение и их взаимодействие, и, следовательно, выявив отношения персонажей. Они были достигнуты благодаря тому, что в разговоре можно было переключаться, позволяя агентам взаимодействовать со средой один на один. Связь между педагогическими агентами происходит непосредственно между агентами и человеком-игроком. Такое взаимодействие, как у игроков Stanley Parable, делает игру более правдоподобной. Игрок найдет в игре компаньона или конкурента, что повысит правдоподобие NPC, таких как картофель, в игре. Падение демонстрирует высокий уровень способности к взаимодействию, хотя в реальном смысле картофель - неодушевленный объект. Несмотря на то, что стандарт социальных отношений был достигнут с большим изяществом, остается, что некоторые агенты в ИИ не придерживаются обычных руководящих принципов взаимодействия человека, уменьшающих правдоподобие их отдельных игр.

Наконец, персонажи в игре вызовут автоматический ответ и вечное суждение от игрока-человека. Это наиболее важные аспекты, которые влияют на правдоподобие NPC. Эти два аспекта не обязательно взаимосвязаны, но также могут быть противоречивыми. Люди могут автоматически реагировать на персонажа как живого, даже если они не проявляют каких-либо постоянных черт. Этот фактор будет влиять на сходство или различие любого NPC с человеком.

Справка

Bushido. YouTube:Лучшие лучшие и худшие неигровые персонажи 5. 17 Август 2011. 27 Июнь 2016 .

Джеспер, Джул. половина реальная. Видеоигры между настоящими правилами и вымышленными мирами. Кембридж: MIT Press, 2005.

Вальдес, Роберт. Как это работает Tech. 17 Ноябрь 2004. 27 Июнь 2016 .

Приколи это
Вложения:
филеОписаниеРазмер файла
Загрузить этот файл (stanley_parable_video_game_essay.pdf)ИИ видеоигрыИИ видеоигры236 XNUMX

Больше образцов письма

Специальное предложение!
использование КУПОН: UREKA15 для удаления 15.0%.

Все новые заказы на:

Написание, переписать и редактировать

Заказать