enarzh-CNfrdeiwjanofaptruessv
AI av videospel NPC på likheter och skillnader i mänsklig och maskin intelligens
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Betyg 5.00 (1 Vote)

NPC är icke-personliga tecken som inte kontrolleras av spelarna. Datorn styr dem via spelets artificiella intelligens. NPC har kontinuerligt använts i spelvärlden för att skapa trovärdiga och engagerande spel. De flesta speldesigners har gjort detta samtidigt som de garanterade att NPC: erna var mer mänskliga utan förlust av spelets smak. Dessa tecken är mindre viktiga när det gäller spelningssituationer med flera spelare men ökar betydelse när det gäller strategispel (Jesper).

Denna studie syftar till att föra fram likheterna och skillnaderna mellan dessa tecken "intelligens" för människors. Denna studie innebär analys av berättaren i Stanley Parable-spelet och andra liknande spel som World Ends eller Resident evil. Utvecklingen av dessa karaktärer ligger i roten till artificiell intelligens. Realistiska NPC har lett till mer engagerande spel-spel som har möjliggjort utvecklingen av storyliner och realism i spelen (Valdes). I det här fallet utvärderar vi de autonoma agens beteenden om det faktiska mänskliga beteendet. Slutligen, efter analysen av dessa tecken kommer att kunna mäta nivån på trovärdigheten hos NPC. Där NPC: s trovärdighet är storleken och den kognitiva klyftens inneboende karaktär, som kopplar till karaktärsspelarnas upplevelse och karaktären som de förväntar sig.

Personlighet

Personlighet har alltid varit en viktig aspekt för att skapa trovärdighet för ett enskilt spel. Användning av artificiell intelligens i videospelmotorn för att styra NPC har ändrat scenen helt och hållet. För att någon NPC ska vara trovärdig och vara mänsklig, måste de ha en personlighet som borde vara företrädesvis attraktiv. Dessa tecken borde ha personligheter som förbättrar ditt spel som NPC-tecknen i spelet kvar för döda som är utmärkta i lagarbete. samarbete och till och med skyddar de varandra och antyder värdet av osjälviskhet (Bushido). AI har uppnått många mänskliga egenskaper när det gäller personlighet, men det finns fortfarande en lång väg att möta mänskligt beteende, eftersom några av karaktärerna inte kan adoptera och alltid skulle gå igenom kretskretsarna, vilket ibland visar sig vara irrelevanta. Från listan över de värsta NPC-er som citerats av Bushido är vissa dåligt programmerade även för att kunna gå igenom dörrarna, i stället fastar de som är omänskliga. Personlighet har varit det avgörande elementet i unika och särpräglade NPC: erna från andra speltecken. Dessa egenskaper är kända för att vara nära besläktade med de psykologiska egenskaperna hos många spelaktörer. Slutligen, oberoende av personlighetens betydelse, innehåller denna kategori av NPC: s programmering inte några implementella egenskaper utan anger snarare riktningsriktning för andra körbara egenskaper som existerar i underordnad hierarki av NPC-trovärdighet

Mål

NPCs är en del av de självmotiverade animationstecken, så de är tänkt att förefalla att tänka samtidigt som de visar känslor av deras volition. NPC i spelet AI ses idag för att göra saker genom deras överenskommelse snarare än en reaktion på en yttre stimulans. Detta beteende är det som kallas karaktärsintentionalitet eller mål. Här gör valfriheten av NPC: s handlingar och deras beteende dem som naturliga. Mål påverkar kvaliteterna av NPC-trovärdighet och likhet med människor. Utrustningen av en NPC är utformad för att passa de roller de spelar. Ett mål har varit föregångare till NPC-trovärdighet, vilket direkt påverkar utseendet, känslan och det slutliga beteendet (Jesper). Så mycket som målet för en karaktär skulle ge honom likhet med människor, kan dessa också vara deras brist, i synnerhet; när deras exekveringstid för sina roller är liten kan de bli irriterande och orealistiska. NPC i spelet Battlefield Bad Company är en bättre illustration av denna punkt. Tecknen skulle inte göra någonting om inte provocerad av spelaren visar att deras mål inte är väldefinierade. Dessa egenskaper skulle fortsätta tills de blir irriterande och minska NPC: s trovärdighet i spelets AI. Men köpmannen i Resident Evil 4 har varit en stark punkt. Inte bara har NPC flera mål han driver också spelets plot framåt och gör det trovärdigt (Bushido).

Känslor

Känslor har varit en nyckelpunkt för att utlösa likheterna mellan NPC och människor. AI i spelmotorer har kunnat låta NPCs på unika sätt uttrycka sina känslor som är nödvändiga för att stödja karaktärens personlighet. Känslor har inte bara definierats ovanför par, typ av NPC men har gjort spelarna roligare. Ett nämnvärt exempel ses med berättaren i Stanley Parable-spelet blir frustrerad när du inte följer instruktionerna eller Ashley i Resident Evil 4 som förutom en bra lyssnare hon också känner sig emot, hon är lätt rädd och gråter mestadels vilket förväntas av en sådan miljö. I motsats till deras känslor som liknar dem hos människor kan även NPC: er sakna förväntningar som NPC i Dead Rising, där de förväntas vara försiktiga och rädda för att överleva, men de är slarviga mot mot förväntningarna. De blir kvar eller dra dig bakom i spelet.

Sociala relationer

Behovet av sociala relationer mellan NPC och även mellan NPC och spelaren är avgörande eftersom detta påverkar interaktionsmönstret i spelet. De flesta spel har uppnått en utmärkt nivå av social relation bland karaktärer genom att noggrant utforma beteendet och deras interaktioner och avslöjar därmed karaktärsförhållandena. Dessa har uppnåtts genom att tillåta omvandling i konversation, så att agenterna kan interagera med miljön i en en-till-en-interaktion. Kommunikationen mellan pedagogiska agenter sker direkt mellan agenterna och den mänskliga spelaren. Dessa interaktioner som den som erfarna av Stanley Parable spelar gör spelet mer trovärdigt. Spelaren kommer att hitta en följeslagare eller en konkurrent i spelet och därigenom öka trovärdigheten hos NPC: erna som potatisen i spelet. Fallet visar en hög grad av interaktiv förmåga, även om det i verklig mening är en potatis ett livlöst objekt. I så mycket som standarden för social relation har uppnåtts med mycket finess, är det fortfarande att vissa agenter i AI inte håller sig till de vanliga riktlinjerna för mänskliga interaktioner, vilket minskar trovärdigheten för deras individuella spel.

Slutligen skulle tecken i ett spel orsaka ett automatiskt svar och evig dom från den mänskliga spelaren. Dessa är de viktigaste aspekterna som påverkar NPC: s trovärdighet. Dessa två aspekter är inte nödvändigtvis sammanhängande men kan också vara motsägelsefulla. Människor kan automatiskt svara på en karaktär som levande trots att de inte uppvisar några eviga funktioner. Denna faktor kommer att påverka likheten eller skillnaden hos någon NPC till människor.

Hänvisning

Bushido. Youtube:Topp 5 Bästa och Sämsta NPC. 17 augusti 2011. 27 juni 2016 .

Jesper, Juul. halv-real. Videospel mellan riktiga regler och fiktiva världar. Cambridge: MIT Press, 2005.

Valdes, Robert. Hur saker fungerar Tech. 17 November 2004. 27 juni 2016 .

pin It
bilagor:
FilBeskrivningFilstorlek
Hämta den här filen (stanley_parable_video_game_essay.pdf)AI av videospelAI av videospel236 kB

Fler provskrivningar

Specialerbjudande!
Använda kupong: UREKA15 för att få 15.0% av.

Alla nya order på:

Skrivning, omskrivning och redigering

Beställ nu