视频游戏NPC的人工智能与人机智能的异同
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NPC是非个人角色,不受玩家控制。 计算机通过游戏人工智能控制它们。 NPC一直被用于游戏世界,以创造可信和引人入胜的游戏。 大多数游戏设计师都这样做,同时确保NPC更像人类,而不会失去游戏风格。 这些角色在多人游戏情况下并不重要,但在战略游戏(Jesper)方面的重要性日益增加。

本研究旨在揭示这些人物的“智力”与人类的相似性和差异性。 这项研究需要分析Stanley Parable游戏中的叙述者以及其他类似的游戏,如World Ends或Resident evil。 这些人物的发展是人工智能领域的根本。 现实的NPC带来了更具吸引力的游戏玩法,这使得故事情节和游戏的真实性得以发展(Valdes)。 在这种情况下,我们评估自主代理人对实际人类行为的行为。 最后,经过对这些人物的分析,将能够衡量NPC的可信度。 NPC的可信度是认知差距的大小和固有性质,将角色扮演者的经历与他们期望的角色联系起来。

个性

个性一直是创造个人游戏可信度的重要方面。 在视频游戏引擎中使用人工智能来控制NPC已经完全改变了场景。 对于任何NPC来说可信并且像人一样,他们需要具有应该优先具有吸引力的个性。 这些角色应该具有增强你游戏性格的个性,因为游戏中的NPC角色留给了团队合作优秀的死者; 合作,甚至他们互相保护,暗示无私的价值(武士道)。 人工智能在人格方面已经取得了很多类似于人的特征,但是仍然有很长的路要走人类行为,因为有些人物无法采用并且总是会经历代码循环,因此有时会变得无关紧要。 从武士道引用的最糟糕的NPC名单中,有些人编程很差甚至能够通过门而不是他们被卡住,这是非人的。 人格一直是NPC与其他游戏角色的独特性和独特性的决定性因素。 众所周知,这些品质与许多游戏玩家的心理特征密切相关。 最后,无论人格的重要性如何,这类NPC的编程都不包括任何实现的质量,而是指明在NPC可信度的从属层次中存在的其他可执行特征的实现方向。

目标

NPC是自我激励的动画人物的一部分,因此他们应该在表现出他们意志的情感时思考。 现在看到游戏AI中的NPC通过他们的协议做事情而不是对外部刺激的反应。 这种行为称为角色意图或目标。 在这里,NPC的行动选择自由及其行为使它们看起来很自然。 目标影响NPC可信度的质量和与人类的相似性。 NPC的装备旨在适应他们正在扮演的角色。 目标一直是NPC可信度的先兆,因此直接影响外表,情感和最终行为(Jesper)。 尽管角色的目标会使他与人类相似,但这些也可能是他们的缺点,尤其是; 当他们的角色执行时间很短时,他们可能会变得讨厌和不真实。 游戏“战地坏人公司”中的NPC更能说明这一点。 除非玩家激怒,否则角色不会做任何事情,因此表明他们的目标没有明确定义。 这些特征会一直持续到它们变得烦人并降低NPC在游戏AI中的可信度。 但是生化危机4中的商家一直是一个强项。 NPC不仅有几个目标,他还推动了比赛的前景,并使其可信(武士道)。

情绪

在提出NPC和人类的相似性方面,情绪一直是关键。 游戏引擎中的AI已经能够让NPC以独特的方式表达他们对支持角色个性至关重要的情感。 情绪不仅定义了高于一般的NPC,而且使游戏更加愉快。 一个值得一提的例子是Stanley Parable游戏的叙述者在你不按照指示或者生化危机4的Ashley时感到沮丧,除了一个好的倾听者,她也很情绪化,她很容易被吓到并且大部分时间都在哭这种环境的预期。 与他们的情绪相似,与人类的情绪相反,NPC也可能达不到像Dead Rising中的NPC那样的预期,在那里他们会受到谨慎和恐惧以便生存,但他们却不顾相反的期望。 他们在比赛中落后或拖累你。

社会关系

NPC之间以及NPC和玩家之间的社交关系的需求是至关重要的,因为这会影响游戏中的交互模式。 通过仔细设计行为及其相互作用,大多数游戏在角色之间达到了极好的社会关系,从而揭示了角色的关系。 这些是通过允许对话中的轮流来实现的,允许代理以一对一的交互方式与环境交互。 教学代理之间的通信直接发生在代理和人类玩家之间。 这些互动就像Stanley Parable玩家所经历的那样,让游戏更加可信。 玩家将在游戏中找到伴侣或竞争者,从而增加NPC的可信度,如游戏中的马铃薯。秋季显示出高水平的互动能力,即使在真正意义上马铃薯是无生命的物体。 尽管社会关系的标准已经以很多技巧完成,但人工智能中的一些代理人仍然不遵守通常的人类互动指导方针,从而降低了他们个人游戏的可信度。

最后,游戏中的角色会引起人类玩家的自动反应和永恒判断。 这些是影响NPC可信度的最重要方面。 这两个方面不一定是相互关联的,但也可能是矛盾的。 人类可以自动回应角色的生活,即使他们没有表现出任何永恒的特征。 该因素将影响任何NPC与人类的相似性或差异。

参考

武士道。 YouTube的:顶级5最佳和最差NPC。 17 August 2011。 27 June 2016 .

杰斯珀,朱尔。 半实。 真实规则与虚构世界之间的视频游戏。 剑桥:麻省理工学院出版社,2005。

巴尔德斯,罗伯特。 事情怎么样 技术。 17十一月2004。 27 June 2016 .

压住他
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